Çocukların çevrimiçi oyun bağımlısı olmasını engellemeliyiz

Çin'in 18 yaşın altındakiler için çevrimiçi oyunlara getirdiği yeni kısıtlamalar başka bir yerde düşünülemez olabilir, ancak dijital detoks zamanı.

Çocukların çevrimiçi oyun bağımlısı olmasını engellemeliyiz
  • 21 Eylül 2021, Salı 7:45

 

Milyonlarca çocuğun ve gencin yüreğine korku salmış olması gereken bir duyuruda, Çin hükümeti kısa süre önce 18 yaşın altındakiler için çevrimiçi oyunları haftada sadece üç saatle sınırlamak için yeni bir politika belirledi.

 

Oyun şirketleri kadar gençler arasında da popüler olmasa da, diğer ülkelerin çevrimiçi oyunlar tarafından giderek daha fazla tüketilen çocuklar konusuna bakmaları gerekip gerekmediği sorusunu gündeme getiriyor.

 

Çevrimiçi oyun endüstrisi çok büyük. 2020'de küresel çevrimiçi oyun pazarı, bir önceki yıla göre yüzde 21,9'luk rekor bir büyüme anlamına gelen yaklaşık 21,1 milyar dolar gelir elde etti. Dünya çapında yaklaşık bir milyar çevrimiçi oyuncu var ve bunların yüzde 10'undan fazlası Çinli çocuklar.

 

Ağır teşvikler

Çevrimiçi oyunlar ve onları destekleyen platformlar, gözbebeklerinin mümkün olduğunca uzun süre ekranlarda kalmasını sağlama konusunda giderek daha iyi hale geliyor. Reklam gelirleri ve oyun içi hizmetler yoluyla para kazanmalarına yardımcı olduğu için yoğun bir şekilde teşvik ediliyorlar. Örneğin, Amazon'un sahip olduğu akış platformu Twitch, kısmen kullanıcıların günlük 71 milyon saatlik oyun akışıyla etkileşim kurmasını sağlayarak 2021'in ilk çeyreğinde tek başına 100 milyon dolardan fazla reklam geliri elde etti.

 

Aksi takdirde dışarıda oynayan ve gerçek arkadaşlar edinen, enstrüman çalmak veya ders çalışmak gibi bir beceri öğrenen çocuklar, bunun yerine bağımlılık yapan çevrimiçi oyunlar oynuyorlar.

 

Teknolojideki hızlı gelişmeler, hem ebeveynler hem de çocuklar için fiziksel aktiviteler düzenlemek için çaba harcamak yerine eğlence için internete güvenmeyi çok kolaylaştırdı. Artık bu oyunlara derinlemesine entegre olan sosyal ağlar ve teknolojiye anında erişim sağlayan akıllı telefonlar ile çocukların sosyal yaşamları ağırlıklı olarak çeşitli çevrimiçi platformlarla sınırlı.

 

Ancak sorun, arkadaş edinmek, fiziksel egzersiz yapmak veya çocuklar için ders çalışmak için daha iyi ayrılabilecek değerli zamanı boşa harcamanın ötesine geçiyor. Ciddi sağlık sorunlarına neden olabilir.

 

Çinli yetkililer, çevrimiçi oyun platformlarının bağımlılık yapıcı doğasıyla ilgili endişeler nedeniyle son kampanyalarını “elektronik uyuşturuculara” karşı bir savaş olarak damgaladı.

 

ABD merkezli rehabilitasyon kliniği Bağımlılık Merkezi, video oyunlarının kimyasal dopamini bağımlılık yapan ilaçlarla aynı şekilde nasıl tetiklediğini anlatıyor. Dünya Sağlık Örgütü son zamanlarda oyun bağımlılığını bir bozukluk olarak dahil etti ve video oyuncularının yüzde 3-4'ünün bağımlılıkla mücadele ettiğini tahmin etti.

 

Oyun bağımlılığından muzdarip potansiyel olarak on milyonlarca insan var. Depresyon belirtileri olan kişiler de özellikle savunmasızdır ve oyun oynamayı günlük mücadelelerinden bir kaçış olarak görürler.

 

'Kazanmak için öde' kültürü

Birçok platformun sistemlerinde yerleşik kumar öğeleri vardır, bu nedenle çevrimiçi oyun bağımlılığı da ciddi mali sonuçlara yol açabilir. Örnekler arasında, gerçek parayla değiştirilebilen oyun içi para birimleri, oyuncuların ilerlemelerini ilerletebilecekleri ve parayla karakter özelleştirmesi ekleyebilecekleri bir "kazanmak için öde" kültürüne yol açan "yağma kutuları" karşılığında mikro işlemlere olanak tanıyan yer alır.

 

Tüm çocukların yüzde doksan üçü video oyunları oynuyor, ancak daha da endişe verici bir şekilde, Gamble Aware adlı yardım kuruluşuna göre, bu çocukların yüzde 40'ı rastgele dijital ödüller içeren oyun içi "yağma kutuları" açtı.

 

Bu nedenle bazı çocuklar, avatarları için yeni bir kıyafet gibi belirli bir dijital özellik elde etmek için ayda 100 dolardan fazla harcama yapabilirler. Bu tür yarı kumara karşı koymak için Birleşik Krallık hükümeti, kumar oynamayı düzenlediği gibi mikro oyun işlemlerini kontrol etmek için önlemler araştırıyor.

 

Çevrimiçi oyun bağımlılığı sadece çocukları etkilemez, yetişkinler de bu platformlara bağımlı hale gelebilir. Birleşik Krallık'ın ulusal bilimler akademisi Royal Society, mikro işlemlerle oyun oynayan ve daha sonra bir yetişkin olarak kumar bağımlılığı geliştiren ergenler arasında "orta ila güçlü" bir ilişki olduğunu gösteren çalışmalar yayınladı.

 

Çevrimiçi oyun, modern dijital dünyada daha geniş bir zorluğun bir parçasını oluşturur. Son teknolojik gelişmeler, ister sağlık hizmetlerine erişmek, ister çevrimiçi görüntülü görüşmeler yoluyla iş yapmak veya videolar, fotoğraflar, haberler ve bloglar aracılığıyla sosyal medya platformlarında dedikoduları paylaşmak ve keşfetmek olsun, bilgi ve hizmetleri nispeten kolaylıkla aramamızı sağladı.

 

Aynı zamanda birçok olumlu özelliği ile günlük rutinimizin bir parçasıdır, ancak bu, saatlerimizin çoğunu uyanık bir şekilde ekrana bakarak geçirdiğimiz anlamına gelir.

 

Fiyat karşılaştırma web sitesi Uswitch'in çalışmaları, Birleşik Krallık'ta ortalama olarak insanların günde 6,4 saat dijital olarak bağlandığını gösteriyor. Rakamlar, 1995'ten sonra doğan ve Uyanık oldukları saatlerin çoğu olan günde 11 saat dijital medya tüketen Z kuşağı olarak bilinenler için daha da kötü.

 

Oyun oynamayı yavaşlatmak

 

Çin için, oyun süresindeki en son kısıtlama, daha önce hafta içi 90 dakikalık çevrimiçi oyun süresi tavanına sahip olan küçükler için oyun oynamayı sınırlamaya yönelik mevcut girişimlerin artmasıdır. Online oyunlar artık Cuma, Cumartesi, Pazar ve resmi tatil günlerinde akşamları sadece bir saat çocuklara açık olacak. Çin, bu politikayı uygulamak için dijital altyapıya ve siyasi güce sahip olma konusunda benzersiz olabilir.

 

Tencent gibi büyük oyun şirketleri, kullanıcıların gerçek adlarını ve yaşlarını vermelerini veya Çin devletinin gazabıyla yüzleşmelerini istemek de dahil olmak üzere politikayı uygulama sorumluluğuna sahiptir.

 

Çevrimiçi oyunları bu şekilde kısıtlamak çoğu ülkede düşünülemez olsa da, çevrimiçi dünyayla ilişkimiz hakkında daha geniş bir tartışmanın yapılması gerekir. Birleşik Krallık'ta Bilimsel Danışma Grubu Acil Durumlar (SAGE) dergileri, pandemi kaynaklı karantinaların insanların çevrimiçi oyun oynamak için yüzde 71 daha fazla zaman harcamasına neden olduğunu öne sürüyor.

 

Uzun vadede bu sorunu daha da kötüleştirmemek için dikkatli olmamız gerekiyor, belki de dijital detoks gerekiyor. Aksi takdirde, özellikle dijital çağda doğanlar için hareketsizliğin sonuçları ağır olabilir.

 

 

 

Beğendim 0 Muhteşem 0 Haha 0 İnanılmaz 0 Üzgün 0 Kızgın 0

SEN DE DÜŞÜNCELERİNİ PAYLAŞ!

Dikkat! Suç teşkil edecek, yasadışı, tehditkar, rahatsız edici, hakaret ve küfür içeren, aşağılayıcı, küçük düşürücü, kaba, pornografik, ahlaka aykırı, kişilik haklarına zarar verici ya da benzeri niteliklerde içeriklerden doğan her türlü mali, hukuki, cezai, idari sorumluluk içeriği gönderen Üye/Üyeler’e aittir.


yükleniyor

BU HABERİ OKUYANLAR BUNLARI DA OKUDU

SON DAKİKA HABERLER

yukarı çık